+
Das Abschlussprojekt "bright future" ist ein Escape Room, der während des Creativity Rules 2018 (Festival, Hallein) errichtet wurde. Beim Spielen steht die Story des Raumes im Mittelpunkt, die sich um die Aufklärung über die Verschmutzung des Planeten durch die Entsorgung von Plastik in der Umwelt dreht. Von den ersten Ideen bis zum finalen Raum war es ein langer Weg. Sieben Studierende aus unterschiedlichen Designdisziplinen und Fachbereichen arbeiteten über ein Jahr an der Realisierung von "bright future".
Das Abschlussprojekt "bright future" ist ein Escape Room, der während des Creativity Rules 2018 (Festival, Hallein) errichtet wurde. Beim Spielen steht die Story des Raumes im Mittelpunkt, die sich um die Aufklärung über die Verschmutzung des Planeten durch die Entsorgung von Plastik in der Umwelt dreht. Von den ersten Ideen bis zum finalen Raum war es ein langer Weg. Sieben Studierende aus unterschiedlichen Designdisziplinen und Fachbereichen arbeiteten über ein Jahr an der Realisierung von "bright future".
Das Abschlussprojekt "bright future" ist ein Escape Room, der während des Creativity Rules 2018 (Festival, Hallein) errichtet wurde. Beim Spielen steht die Story des Raumes im Mittelpunkt, die sich um die Aufklärung über die Verschmutzung des Planeten durch die Entsorgung von Plastik in der Umwelt dreht. Von den ersten Ideen bis zum finalen Raum war es ein langer Weg. Sieben Studierende aus unterschiedlichen Designdisziplinen und Fachbereichen arbeiteten über ein Jahr an der Realisierung von "bright future".
Das Abschlussprojekt "bright future" ist ein Escape Room, der während des Creativity Rules 2018 (Festival, Hallein) errichtet wurde. Beim Spielen steht die Story des Raumes im Mittelpunkt, die sich um die Aufklärung über die Verschmutzung des Planeten durch die Entsorgung von Plastik in der Umwelt dreht. Von den ersten Ideen bis zum finalen Raum war es ein langer Weg. Sieben Studierende aus unterschiedlichen Designdisziplinen und Fachbereichen arbeiteten über ein Jahr an der Realisierung von "bright future".
Unser Escape Room sollte sich gänzlich von anderen unterscheiden. Keine unlogischen Rätsel, platten Flucht- oder Horrorszenarien. Ausgangspunkt war also die zu erlebende Geschichte!
Unser Escape Room sollte sich gänzlich von anderen unterscheiden. Keine unlogischen Rätsel, platten Flucht- oder Horrorszenarien. Ausgangspunkt war also die zu erlebende Geschichte!
Unser Escape Room sollte sich gänzlich von anderen unterscheiden. Keine unlogischen Rätsel, platten Flucht- oder Horrorszenarien. Ausgangspunkt war also die zu erlebende Geschichte!
Unser Escape Room sollte sich gänzlich von anderen unterscheiden. Keine unlogischen Rätsel, platten Flucht- oder Horrorszenarien. Ausgangspunkt war also die zu erlebende Geschichte!
+
+
Geschichte & Tonality
Wir befinden uns im Jahre 2032 in Europa. Trotz des in den letzten Jahren wachsenden Umweltbewusstseins ist der Zustand des Planeten katastrophal. Die Politik handelt und führt das "bright future" Abkommen ein, das den Verbrauch und Handel von Plastik verbietet. Für den Großteil der Bevölkerung bedeutet das Abkommen einen sozialen sowie finanziellen Abstieg.
Unsere Geschichte handelt von Noah Kalmbach, dem Eigentümer einer Recyclingfabrik, die durch das "bright future Abkommen" geschlossen wird. Noah ist plötzlich arbeitslos. Durch krimielle Machenschaften versucht er sich seine Existenz zu sichern, doch illegaler Handel mit Kunststoff ist strengstens untersagt. Noah bringt sich letztendlich in eine scheinbar ausweglose Situation, da ihm die Polyamidbeamten (Plastikpolizei) bereits auf der Spur sind.
Geschichte & Tonality
Wir befinden uns im Jahre 2032 in Europa. Trotz des in den letzten Jahren wachsenden Umweltbewusstseins ist der Zustand des Planeten katastrophal. Die Politik handelt und führt das "bright future" Abkommen ein, das den Verbrauch und Handel von Plastik verbietet. Für den Großteil der Bevölkerung bedeutet das Abkommen einen sozialen sowie finanziellen Abstieg.
Unsere Geschichte handelt von Noah Kalmbach, dem Eigentümer einer Recyclingfabrik, die durch das "bright future Abkommen" geschlossen wird. Noah ist plötzlich arbeitslos. Durch krimielle Machenschaften versucht er sich seine Existenz zu sichern, doch illegaler Handel mit Kunststoff ist strengstens untersagt. Noah bringt sich letztendlich in eine scheinbar ausweglose Situation, da ihm die Polyamidbeamten (Plastikpolizei) bereits auf der Spur sind.
Geschichte & Tonality
Wir befinden uns im Jahre 2032 in Europa. Trotz des in den letzten Jahren wachsenden Umweltbewusstseins ist der Zustand des Planeten katastrophal. Die Politik handelt und führt das "bright future" Abkommen ein, das den Verbrauch und Handel von Plastik verbietet. Für den Großteil der Bevölkerung bedeutet das Abkommen einen sozialen sowie finanziellen Abstieg.
Unsere Geschichte handelt von Noah Kalmbach, dem Eigentümer einer Recyclingfabrik, die durch das "bright future Abkommen" geschlossen wird. Noah ist plötzlich arbeitslos. Durch krimielle Machenschaften versucht er sich seine Existenz zu sichern, doch illegaler Handel mit Kunststoff ist strengstens untersagt. Noah bringt sich letztendlich in eine scheinbar ausweglose Situation, da ihm die Polyamidbeamten (Plastikpolizei) bereits auf der Spur sind.
Geschichte & Tonality
Wir befinden uns im Jahre 2032 in Europa. Trotz des in den letzten Jahren wachsenden Umweltbewusstseins ist der Zustand des Planeten katastrophal. Die Politik handelt und führt das "bright future" Abkommen ein, das den Verbrauch und Handel von Plastik verbietet. Für den Großteil der Bevölkerung bedeutet das Abkommen einen sozialen sowie finanziellen Abstieg.
Unsere Geschichte handelt von Noah Kalmbach, dem Eigentümer einer Recyclingfabrik, die durch das "bright future Abkommen" geschlossen wird. Noah ist plötzlich arbeitslos. Durch krimielle Machenschaften versucht er sich seine Existenz zu sichern, doch illegaler Handel mit Kunststoff ist strengstens untersagt. Noah bringt sich letztendlich in eine scheinbar ausweglose Situation, da ihm die Polyamidbeamten (Plastikpolizei) bereits auf der Spur sind.
Die Spieler*innen sollen sich direkt zu Beginn mit unserer Geschichte identifizieren können. Viele Überraschungen und Liebe zum Detail lässt "bright future" zu einem immersiven Abenteuer werden.
Die Spieler*innen sollen sich direkt zu Beginn mit unserer Geschichte identifizieren können. Viele Überraschungen und Liebe zum Detail lässt "bright future" zu einem immersiven Abenteuer werden.
Die Spieler*innen sollen sich direkt zu Beginn mit unserer Geschichte identifizieren können. Viele Überraschungen und Liebe zum Detail lässt "bright future" zu einem immersiven Abenteuer werden.
Die Spieler*innen sollen sich direkt zu Beginn mit unserer Geschichte identifizieren können. Viele Überraschungen und Liebe zum Detail lässt "bright future" zu einem immersiven Abenteuer werden.
Die Spieler*innen sollen sich direkt zu Beginn mit unserer Geschichte identifizieren können. Viele Überraschungen und Liebe zum Detail lässt "bright future" zu einem immersiven Abenteuer werden.
+
Gestaltung
Uns war wichtig, das Gegenspiel von bright und right in Bezug auf die Zukunft zu visualisieren. Das Projektlogo sollte diesen Konflikt in sich tragen. Ist wirklich alles so hell wie es scheint? Ist es das Richtige für die Gesellschaft, nur weil es das Richtige für die Umwelt ist?
Designelemente
Gestalterische Offenheit erzielten wir durch ein eigenes Baukastensystem, das aus Illustrationen, Fotografien, Animationen und Schriften besteht. Je nach Zielmedium konnten wir so eine Varianz an gestalterischen Ausdruckformen erzielen.
Gestaltung
Uns war wichtig, das Gegenspiel von bright und right in Bezug auf die Zukunft zu visualisieren. Das Projektlogo sollte diesen Konflikt in sich tragen. Ist wirklich alles so hell wie es scheint? Ist es das Richtige für die Gesellschaft, nur weil es das Richtige für die Umwelt ist?
Designelemente
Gestalterische Offenheit erzielten wir durch ein eigenes Baukastensystem, das aus Illustrationen, Fotografien, Animationen und Schriften besteht. Je nach Zielmedium konnten wir so eine Varianz an gestalterischen Ausdruckformen erzielen.
Gestaltung
Uns war wichtig, das Gegenspiel von bright und right in Bezug auf die Zukunft zu visualisieren. Das Projektlogo sollte diesen Konflikt in sich tragen. Ist wirklich alles so hell wie es scheint? Ist es das Richtige für die Gesellschaft, nur weil es das Richtige für die Umwelt ist?
Designelemente
Gestalterische Offenheit erzielten wir durch ein eigenes Baukastensystem, das aus Illustrationen, Fotografien, Animationen und Schriften besteht. Je nach Zielmedium konnten wir so eine Varianz an gestalterischen Ausdruckformen erzielen.
Der Escape Room besteht aus insgesamt drei Räumen, die von uns aus Holz gebaut wurden. In der Planungsphase musste beim Bau vieles beachtet werden!
Der Escape Room besteht aus insgesamt drei Räumen, die von uns aus Holz gebaut wurden. In der Planungsphase musste beim Bau vieles beachtet werden!
Der Escape Room besteht aus insgesamt drei Räumen, die von uns aus Holz gebaut wurden. In der Planungsphase musste beim Bau vieles beachtet werden!
Der Escape Room besteht aus insgesamt drei Räumen, die von uns aus Holz gebaut wurden. In der Planungsphase musste beim Bau vieles beachtet werden!
Der Escape Room besteht aus insgesamt drei Räumen, die von uns aus Holz gebaut wurden. In der Planungsphase musste beim Bau vieles beachtet werden!
+
Bauphase & Konstruktion
Alle Räume wurden erst in einem Werkraum der Fachhochschule probeweise aufgebaut und dann erneut in der alten Saline (Creativity Rules Festival).
Bauphase & Konstruktion
Alle Räume wurden erst in einem Werkraum der Fachhochschule probeweise aufgebaut und dann erneut in der alten Saline (Creativity Rules Festival).
Nach der Einführung in die Geschichte betritt das Team den ersten Raum. Es handelt sich dabei um die Wohnnung des gesuchten Noah Kalmbachs.
Nach der Einführung in die Geschichte betritt das Team den ersten Raum. Es handelt sich dabei um die Wohnnung des gesuchten Noah Kalmbachs.
Nach der Einführung in die Geschichte betritt das Team den ersten Raum. Es handelt sich dabei um die Wohnnung des gesuchten Noah Kalmbachs.
Nach der Einführung in die Geschichte betritt das Team den ersten Raum. Es handelt sich dabei um die Wohnnung des gesuchten Noah Kalmbachs.
Nach der Einführung in die Geschichte betritt das Team den ersten Raum. Es handelt sich dabei um die Wohnnung des gesuchten Noah Kalmbachs.
+
Set Design – Raum 01
Da sich die Geschichte von bright future in der plastikfreien Zukunft abspielt, achteten wir bei der Gestaltung darauf, viele helle Farben und Holz zu verwenden. Kombiniert mit Pflanzen wollten wir einen umweltbewussten, freundlichen Raum aus den 2030ern entstehen lassen.
Rätsel Design – Raum 01
Der thematische Schwerpunkt des Raumes liegt auf Noahs Beziehung zu seiner Tochter Mona. Können die Spieler alle Fragen anhand der im Raum versteckten Dokumente beantworten, öffnet sich eine Tür in den zweiten Raum. Das Hightlight stellt dabei ist die sprachgesteuerte künstliche Intelligenz dar, mit der die Spieler durchgehend kommunizieren können.
Nachdem sich die Geheimtür öffnet, gelangt das Team in das Labor von Noah Kalmbach. Hier wird das geschmuggelte Plastik gelagert und illegal recycelt.
Nachdem sich die Geheimtür öffnet, gelangt das Team in das Labor von Noah Kalmbach. Hier wird das geschmuggelte Plastik gelagert und illegal recycelt.
Nachdem sich die Geheimtür öffnet, gelangt das Team in das Labor von Noah Kalmbach. Hier wird das geschmuggelte Plastik gelagert und illegal recycelt.
Nachdem sich die Geheimtür öffnet, gelangt das Team in das Labor von Noah Kalmbach. Hier wird das geschmuggelte Plastik gelagert und illegal recycelt.
Nachdem sich die Geheimtür öffnet, gelangt das Team in das Labor von Noah Kalmbach. Hier wird das geschmuggelte Plastik gelagert und illegal recycelt.
+
Set Design – Raum 02
Die Lichtstimmung ist eine sehr grelle und kühle und lässt alles sehr technisch und chemisch erscheinen. Der gelbe Spind setzt einen kräftigen Akzet und passt mit den farbintensiven Fotos der Plastikgegenstände zusammen.
Rätsel Design – Raum 02
Hier geht es darum, Noah's geheime Tätigkeiten zu erkunden. Die Rätsel fordern die Sinne heraus, in dem das Team mit dem Raum interagieren muss.
Set Design – Raum 02
Die Lichtstimmung ist eine sehr grelle und kühle und lässt alles sehr technisch und chemisch erscheinen. Der gelbe Spind setzt einen kräftigen Akzet und passt mit den farbintensiven Fotos der Plastikgegenstände zusammen.
Rätsel Design – Raum 02
Hier geht es darum, Noah's geheime Tätigkeiten zu erkunden. Die Rätsel fordern die Sinne heraus, in dem das Team mit dem Raum interagieren muss.
Der letzte und wohl aufregendste Raum ist bildet den aufschlussreichen Kern unserer Geschichte – der Plastiktempel, ein Treffpunkt der Plastikfetischisten.
Der letzte und wohl aufregendste Raum ist bildet den aufschlussreichen Kern unserer Geschichte – der Plastiktempel, ein Treffpunkt der Plastikfetischisten.
Der letzte und wohl aufregendste Raum ist bildet den aufschlussreichen Kern unserer Geschichte – der Plastiktempel, ein Treffpunkt der Plastikfetischisten.
Der letzte und wohl aufregendste Raum ist bildet den aufschlussreichen Kern unserer Geschichte – der Plastiktempel, ein Treffpunkt der Plastikfetischisten.
Der letzte und wohl aufregendste Raum ist bildet den aufschlussreichen Kern unserer Geschichte – der Plastiktempel, ein Treffpunkt der Plastikfetischisten.
+
Set Design – Raum 03
Der gesamte Plastiktempel ist bunt und knallig. Möglichst viele Plastikgegenstände strahlen ihre ästhetische Wirkung in diesem Raum aus. Das UV Licht taucht den Raum in ein ganz neues Licht und lässt neue Dinge an den Wänden und Podesten erscheinen.
Rätsel Design – Raum 03
Spaßig, überraschend und absolut durchgeknallt sind die Rätsel in diesem letzten Raum. Die Spieler*innen müssen sich vom logischen Denken trennen und mitmachen, bei dem was der Raum ihnen vorgibt. Es eröffnet sich ein Erlebnis der besonderen Art, was sich von den anderen Räumen gänzlich unterscheidet.
Insgesamt waren mehr als 200 Spieler*innen Teil von "bright future". Die Resonanz ist extrem positiv und zeigt, wie wirksam unsere ausgefallene Idee ist.
Insgesamt waren mehr als 200 Spieler*innen Teil von "bright future". Die Resonanz ist extrem positiv und zeigt, wie wirksam unsere ausgefallene Idee ist.
Insgesamt waren mehr als 200 Spieler*innen Teil von "bright future". Die Resonanz ist extrem positiv und zeigt, wie wirksam unsere ausgefallene Idee ist.
Insgesamt waren mehr als 200 Spieler*innen Teil von "bright future". Die Resonanz ist extrem positiv und zeigt, wie wirksam unsere ausgefallene Idee ist.
Insgesamt waren mehr als 200 Spieler*innen Teil von "bright future". Die Resonanz ist extrem positiv und zeigt, wie wirksam unsere ausgefallene Idee ist.
+
Jana Maria Rack
Corporate Design/ Props
Kevin-Maximilian Kolditz
Projektleitung/ Audio
Mathias Lillich
Game Design
Milan Soremski
Art Direction
Anna-Maria Reisinger
Set Design
Luca Colin Goodwin
Set Design
Felix Ian Russegger
Set Design
Mehr Infos
→ facebook